دسته: علوم تربیتی
حجم فایل: 54 کیلوبایت
تعداد صفحه: 17
چکیده:
تعریف مهارت: توانایی انجام عمل به صورت مطلوب
تعرف زندگی: زندگی مجموعه از محرکهای دارای ابعاد مختلف جسمی – عاطفی – اجتماعی – اخلاقی و شناختی است که بر فرد اثر می گذارد و دنیای پدیداری فرد را تعیین می کند. با توجه به اصول هشتگانه مهارتهای زندگی از دیدگاه سازمان بهداشت جهانی هشت زمینه موثر در رشد و شکوفائی زندگی به شرح ذیل مورد بررسی قرار خواهد گرفت.
1- تعامل و ارتباط
2- سازگاری و رضامندی
3- امیدواری و شادزیستن
4- عشق و دوستی و همدلی
5- انتخاب – تصمیم گیری
6- مسئولیت پذیری و متعهد
7- تعیین اهداف و برنامه ریزی
8- کنترل استرس
برای خرید فایل، حتما آدرس ایمیل معتبر خود را وارد کنید.
بعد از خرید یک نسخه از فایل به ایمیل شما ارسال می شود.
دسته: مطالعات خانواده
حجم فایل: 314 کیلوبایت
تعداد صفحه: 96
بی تردید، شیوع پرخاشگری در میان نوجوانان، موجب نگرانی بسیاری از خانواده ها، اولیا، مربیان و مسؤولان کشور است. گسترش روزافزون این نابهنجاری رفتاری در شکل های گوناگون، بر زندگی فردی و اجتماعی انسان ها تاثیرات منفی گذاشته و آرامش و احساس ایمنی را مورد تهدید قرار می دهد. بحث پرخاشگری، از موضوعات مهم جامعه محسوب می شود و اثرات احتمالی پرخاشگری بر دانش آموزان از دیرباز مورد توجه محققان بوده است. هدف از این تحقیق بررسی اثربخشی آموزش شیوه های خودکنترلی و مهارت های ارتباطی بر کاهش پرخاشگری در بین پسران دانش آموز می باشد به این منظور محقق 180 دانش آموز که پرخاشگریشان مورد تأیید مدیران، معاونان و معلمان بود، پرسشنامه پرخاشگری آیزنگ را تکمیل کردند. از بین این دانش آموزان60 نفر که نمره پرخاشگری انها در انحراف معیار بالاتر از میانگین بود، به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند و به صورت تصادفی به دو گروه 30 نفری آزمایش و گواه تقسیم شدند. مورد بررسی قرار گرفتند برای تحلیل داده ها از آمار توصیفی میانگین و انحراف معیار با حداقل و حداکثر نمره، و ازتحلیل کواریانس استفاده شد. نتایج این تحقیق نمایانگر آن بود که روش آموزش گروهی مدیریت خشم و مهارت های ارتباطی برپرخاشگری مؤثر است در این میان آموزش گروهی مهارت های ارتباط مؤثرتر ازمدیریت خشم می باشد و ارائه راه حل اساسی کاهش رفتار پرخاشگرانه دوران نوجوانی است.
مقدمه
در دو دهۀ قبل توانایی های فنی بشر برای تولید و جمع آوری داده ها به سرعت افزایش یافته است. عواملی نظیراستفاده گسترده از بارکد برای تولیدات تجاری، به خدمت گرفتن کامپیوتر در کسب و کار، علوم، خدمات دولتی و پیشرفت در وسایل جمع آوری داده، از اسکن کردن متون و تصاویر تا سیستم های سنجش از دور ماهواره ای، در این تغیرات نقش مهمی دارند.
بطور کلی استفاده همگانی از وب و اینترنت به عنوان یک سیستم اطلاع رسانی جهانی، ما را مواجه با حجم زیادی از داده و اطلاعات می کند. این رشد انفجاری در داده های ذخیره شده، نیاز مبرم وجود تکنولوژی های جدید و ابزارهای خودکاری را ایجاد کرده که به صورت هوشمند به انسان یاری می رسانند تا این حجم زیاد داده را به اطلاعات و دانش تبدیل کند. داده کاوی بعنوان یک راه حل برای این مسائل مطرح می باشد. در یک تعریف غیر رسمی، داده کاوی فرآیندی است خودکار برای استخراج الگوهایی که دانش را بازنمایی می کنند که این دانش به صورت ضمنی در پایگاه داده های عظیم، انبار داده و دیگر مخازن بزرگ اطلاعات ذخیره شده است. داده کاوی بطور همزمان از چندین رشته علمی بهره می برد. نظیر: تکنولوژی پایگاه داده، هوش مصنوعی، یادگیری ماشین، شبکه های عصبی، آمار، شناسایی الگو، سیستم های مبتنی بر دانش، حصول دانش، بازیابی اطلاعات، محاسبات سرعت بالا و بازنمایی بصری داده. داده کاوی در اواخر دهۀ 1980 پدیدار گشته، در دهۀ 1990 گام های بلندی در این شاخه از علم برداشته شده و انتظار می رود در این قرن به رشد و پیشرفت خود ادامه دهد.
واژه های «داده کاوی» و «کشف دانش در پایگاه داده» اغلب به صورت مترادف یکدیگر مورد استفاده قرار می گیرند.
مقدمه
اصول طراحی واسط کاربرگرافیکی
طراحی سیستم کامپیوتری، طیفی از فعالیتها را، از طراحی سخت افزار تا طراحی واسط کاربر، در بر می گیرد. گر چه متخصصین برای طراحی سخت افزار به کار گرفته می شوند، ولی اغلب سازمانها متخصصین واسط کاربر را در اختیار ندارند. بنابراین مهندسین نرم افزار باید مسئولیت طراحی واسط کاربر را به عهده گیرند متخصصین عوامل انسانی به این امر کمک می کنند.
طراحی خوب واسط کاربر در موفقیت سیستم نقش مهمی دارند. واسطی که استفاده از آن دشوار باشد، منجر به خطاهای سطح بالایی از کاربر می شود. در بدترین حالت، کاربران نمی توانند از سیستم استفاده کنند. اگر اطلاعات به شکل نادرستی ارائه شوند، کاربران معنای آن را نمی فهمند. ممکن است دنباله ای از فعالیت ها را آغاز کنند که منجر به خرابی داده وسیستم شوند.
در گذشته، واسط های کاربر، متنی یا فرمی بودند. تقریبا” تمام کاربران یک PC در اختیار دارند. این ها واسط گرافیکی دارند که از نمایشگررنگی با دقت بالا پشتیبانی می کنند و از طریق موس و صفحه کلید کار می کنند. گرچه واسط های متنی هنوز رواج دارند، کاربران انتظار دارند که سیستم های واسط گرافیکی GUL داشته باشند.
امتیازات GUL عبارتند از:
1- آموزش و کاربرد آن ها آسان است کاربران که هیچ تجربه ای با کامپیوتر ندارند، پس از یک جلسه آموزش می توانند با آن کار کنند.
2- کاربر، صفحات (پنجره های) مختلفی برای تعامل با سیستم دارد حرکت از وظیفه ای به وظیفه دیگر، بدون از دست دادن اطلاعات، ممکن است.
3-تعامل سریع و تمام صفحه از طریق دستیابی فوری به هر جایی در صفحه ممکن است.
طراحان نرم افزار و برنامه نویسان، کاربران فناوری هایی مثل کلاس های swing در جاوا یا HTML هستند که اساس پیاده سازی واسط کاربراند.
توسعه اکتشافی، موثرترین روش برای طراحی واسط است فرایند ساخت نمونه اولیه با واسط مبتنی بر کاغذ شروع می شود که تعامل کاربر راشبیه سازی می کند و باید از روش کاربر محوری استفاده کرد که در آن کاربران سیستم نقش فعالی در فرایند طراحی دارد در بعضی موارد، نقش کاربر، ارزیابی است. در موارد دیگر، به عنوان اعضای تیم طراحی حضور دارد.
فعالیت مهم طراحی واسط کاربر تحلیل فعالیت های کاربر است که سیستم کامپیوتری باید از آن پشتیبانی کند بدون درک خواسته های کاربر، طراحی واسط موفق نخواهد بود. برای درک خواسته ها، می توانید از تکنیک هایی مثل تحلیل وظیفه، مطالعات اتناگرافی، مصاحبه با کاربر و مشاهدات و یا ترکیبی از آنها استفاده کنید.
دسته: تاریخ
حجم فایل: 83 کیلوبایت
تعداد صفحه: 52
تاریخ پیدایش شهر
نگاه اجمالی
اگر با این سوال شروع کنیم که شهر چیست؟ بدون شک باید به تاریخ پیدایش شهر نیز توجه کنیم، زیرا تعریف شهر بدون توجه به این که شهر در چه زمان و مکانی پدید آمده است میسر نخواهد بود. موجب جالب توجه این است که شهرها نسبت به تاریخ زندگی بشر عمر کوتاهی درند. اولین شهرهای جهان در5500 سال پیش پدید آمد. این دور زمانی شامل تمام تاریخ نوشته شوده بشر میشود، چون ثبت وقایع با پیدایش شهر
توام بوده است. اما در عین حال نسبت به عمر بشر در کره زمین که چیزی در حدود نیم میلیون سال و تاریخ پیدایش هموسپینس (Homosapiens) که حدود 40000 سال است، دورهای نسبتا کوتاه میباشد. در هر حال برای یافتن منشا پیدایش شهر ناچار هستیم که به تاریخ آثار باستانی رجوع کنیم. ابزار باقی مانده و ابنیه تاریخی تا حدودی کمک میکنند. باد کوشش کنیم تا در این آثار تصویری از فرهنگ انسانهای اولیه و تصویر آنها زمان و مکان پیدا کنیم.
تاریخچه پیدایش زمین
اولین شهرهای جهان برمبنای نظر کوردن چیلد در بین النهرین حدود 300سال قبل از میلاد مسیح پدید آمدند و شهرهایی را بوجود آوردند که بین 12000 تا 24000 نفر سکنه داشتند. بعضی ازجامعه شناسان شهر مانند راسیزمن اظهار میدارند که علت پدید آمدن شهر را نمیدانند و بعضی دیگر معتقدند که پیدایش شهر بخشی از تکامل اجتماعی بوده است پس از این که انسان از مرحله اقتصاد معیشتی عبور میکند و کنترل محیط را بیشتر در اختیار میگیرد برای ساختن شهر آمادگی پیدا میکنند، یعنی توانایی ساختن محیط اجتماعی پیچیدهتری را به دست میآورد.
در هر صورت برای پیدایش شهر انسان باید از مرحله ابتدایی تنازع بقا عبور کند و وابستگی انسان به طبیعت بطور نسبتی کمتر شده، وابستگی اجتماعی او بیشتر میشود.
همان طور که قبلا ذکر شد اولین شهرهای جهان حدود 3500 قبل از میلاد مسیح در بین النهرین در درههای حاصلخیز دجله و فرات بوجود میآیند. شهرهایی مانند کیش، «اور»، «لاگاش»، «بابل»، آشور، سومر و نینوا. آنگاه در مصر باستان حدود 3100 سال قبل از میلاد مسیح شهرهایی مانند «تبس» و «ممفیس» در کنار رودخانه نیل شکل میگیرند و در حدود 2500 سال قبل از میلاد مسیح شهرهایی مانند «موهنجودارو» و «هاراپا» در کنار رودخانه سند بوجود میآیند. در حدود 1500 سال قبل از میلاد مسیح شهرهایی در دره زرد ساخته میشوند. شهرهای یونان و روم جدیدتر هستند و به 300 تا 400 سال قبل از میلاد مسیح باز میگردند. در نیم کره غربی در قاره آمریکا بین 300 سال قبل از میلاد مسیح تا 300 سال بعد از میلاد در تمدن ما یا شهرهایی بوجود میآیند که به دلایل نامعلوم از بین میروند.